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SAROSはTPSタイプの死にゲー+ローグライトゲームです。前作「リターナル」と同じ開発会社による作品で、基本的な方向性は踏襲されています。
雑魚もボスも大量の弾幕を放ってくるため、それを回避しながらダメージを与えていくのがコアな楽しみ方です。ステージ道中で強力な装備やパッシブ効果をランダムに取得できますが、死ぬとそれらはリセット。ステージ自体もランダム生成されるため、毎回異なるプレイ体験が楽しめます。
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前作リターナルとの違い
SAROSには前作と比べて大きく3点の変化があります。
まず永続的な成長要素が追加されました。フィールドで集められる「ルセナイト」という通貨を使ってスキルツリーを強化でき、死んでも50%程度が手元に残ります。挑戦するたびに少しずつ強くなれるため、死ぬことへのストレスが前作より大幅に軽減されています。
次に難易度の成長曲線が緩やかになりました。前作は序盤から高難度で、急激に難しくなっていく印象でしたが、SAROSでは序盤を比較的快適に進められます。永続成長要素と合わさって、幅広いプレイヤーが遊びやすい設計になっています。
そして戦闘メカニズムが大きく刷新されました。単純な弾幕回避だけでなく、6種類のアクションを使い分ける戦闘が求められます。ジャンプ・回避・近接攻撃・射撃・バリア・パワーウェポンの6種類で、敵やその弾の種類に応じて最適な対応を判断しながら立ち回る必要があります。
戦闘システムの詳細
敵が放つ弾は青・黄・赤の3種類に大別されます。青い弾はバリアで吸収するとパワーウェポンのゲージが溜まり、積極的に吸収を狙うのが有効です。
黄色い弾はバリアで防ぐと大幅なゲージ消費を招き、命中すると体力の最大値が削られるため、回避が基本となります。
赤い弾はバリアも回避アクションも通用しないため、距離を取って接触を避けるしかありません。
武器やパワーウェポンはランダムで入手でき、同じ武器でもつくパッシブ効果やスキルが毎回異なります。また、キャラクターに装備できる「アーティファクト」もランダムで入手可能ですが、中にはデメリット効果を持つものもあるため、取捨選択の判断も重要です。
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難易度調整システム
ストーリーをある程度進めると「カルコサモディファイア」が解放されます。これはプレイヤー自身が難易度を細かく調整できる仕組みで、たとえば敵へのダメージを増加させる緩和要素を設定することができます。
ただし、緩和要素を強くするほど「バランス変更」というコストが消費され、それを補うにはあえて難易度を上げるトライアル要素を追加する必要があります。苦手な人も得意な人も自分に合った塩梅でプレイできるのが大きな特徴です。
どんな人に向いているか
死にゲーやローグライトが好きで、やり応えのある挑戦を楽しめる人には95点クラスの作品と感じました。
ただし、ソウルライク系のように装備強化やレベルアップで力技で突破できるゲームとは異なります。ボスの壁に当たった場合、最終的には自分の腕を磨くしかない場面が来るため、そういったスタイルが合わない人は購入前によく検討することをおすすめします。
また難しさの方向性が弾幕回避中心の「死に覚え」型であるため、ソウルライク的な攻撃の見切りを楽しみたい人とはやや相性が合わない可能性があります。
前作リターナルを楽しめた人であれば、今作も間違いなく満足できる内容です。
PS5専用タイトルのため、コントローラーのアダプティブトリガーを活用した操作設計になっています。L2ボタンの半押しと完全押し込みでアクションが切り替わる仕組みも、PS5コントローラーの物理的な抵抗感によって比較的自然に操作できるよう設計されています。













