ランダムダイス2の全ダイスTier表を作成しました。火力と扱いやすさを両立するギアセカンド、幅広いデッキの盤面作りを支える適応をSSランクに評価します。
このTier表は、協力モードの周回・ハード攻略を重視し、アリーナでの強さやサポート性能も加えた総合評価です。専用効果を解放した運用も含むため、解放直後の性能だけを比較した順位ではありません。
最強ダイスTier表
| Tier | ダイス | 評価の目安 |
|---|---|---|
| SS | ギアセカンド、適応 | 高い攻略性能、または幅広い編成を支える汎用性を持つ |
| S | 太陽、バブル、成長、召喚、祝福、腐敗 | 主力火力・盤面作り・高難度支援で優秀 |
| A | 捕食、花、整列、光、共鳴、スイッチ、空虚、執行、魔弾 | 得意な用途で強く、実用的なデッキの中心になる |
| B | 歯車、電気、破滅、鉄甲、変異 | 初心者向け、特定編成、盤面補助などで活躍 |
| C | 陰陽、風、コンボ、貪欲、ネオン | 攻略に使えるが、条件や操作負担、用途に制約がある |
| D | 鉱山、原子、岩、トゲ、封印、火、錬金、孤独、暴君、氷、狙撃、ノコ刃、恐怖、毒、光線、審判 | 特定の使い道はあるが、総合的な育成優先度は低め |
火と太陽、歯車とギアセカンドは別々に評価しています。同じTier内の掲載順は、厳密な強さの順位ではありません。
SSランク
| ダイス | 主な役割 | 評価理由 |
|---|---|---|
| ギアセカンド | 主力アタッカー | ノーマル周回からハード攻略まで対応できる高火力。超越条件を満たしやすく、盤面作りの負担も小さい |
| 適応 | 合成・盤面整理 | 同じ出目なら種類を問わず合成でき、盤面の詰まりを減らす。召喚・成長などの働きを引き出しやすい |
ギアセカンドは攻略性能と扱いやすさが強み
ギアセカンドは、高い火力に加えて超越までの進めやすさが優秀です。
太陽は出目3の火を3個そろえる必要がありますが、ギアセカンドは出目を問わず歯車を9個つなげることが超越の条件になります。歯車を残しながら盤面を広げる方針が分かりやすく、超越後の強さにもつながります。
ハードでは相方の支援や盤面の完成度も必要ですが、主力火力として優先して使いたいダイスです。
適応は多くのデッキを動かす合成役
適応の価値は、合成できずに残ったダイスを処理しやすくなることです。
召喚と合わせればダイスの供給を増やしやすく、祝福と合わせれば強化を積み重ねやすくなります。専用効果でクールタイムをなくせる点も優秀です。
直接攻撃する主力ではありませんが、必要な盤面を完成させる能力を高く評価しています。
Sランク
| ダイス | 主な役割 | 評価理由・注意点 |
|---|---|---|
| 太陽 | 継続火力・範囲攻撃 | ノーマル周回とハード攻略に対応。高火力だが、超越条件や速度支援、配置の調整が必要 |
| バブル | 盤面保護・火力補助 | 妨害による盤面崩壊を抑える。専用効果のクリティカル率30%増加も強力 |
| 成長 | 出目上げ | 高出目の作成を進めやすく、幅広い編成に採用できる。ただし成長失敗や不要な高出目には注意 |
| 召喚 | ダイス供給・SP補助 | 合成で盤面を展開できる。追加召喚やSP獲得の専用効果が、合成を続ける構成と好相性 |
| 祝福 | 自分と味方の能力強化 | 攻撃速度、クリティカル関連、SP獲得などを強化。ハードのサポート役で特に重要 |
| 腐敗 | 敵へのダメージ増幅 | ボスを含めた敵処理を補助。高出目1個でも役割を持ちやすく、主力を置く枠を確保できる |
バブルは守りと攻めの両方に貢献
バブルは、完成した盤面を守るための重要なダイスです。
さらに、専用効果を解放するとバブルが付いたダイスのクリティカル率を30%上げられます。妨害対策と火力補助を1枠で担当できるため、周回の安定性を高めやすくなります。
ハードでは祝福と腐敗の価値が高い
祝福は味方の能力を伸ばし、腐敗は敵が受けるダメージを増やします。異なる方向から主力を支援できるため、火力ダイスを増やすだけでは届かない攻略ラインを目指せます。
召喚や適応で祝福の合成を回し、火力側が腐敗を確保するなど、役割分担を意識すると強みを生かしやすくなります。
Aランク
| ダイス | 主な役割 | 評価理由・注意点 |
|---|---|---|
| 捕食 | ノーマル周回の主力 | 撃破によるスタックで火力が伸びる。光・共鳴で高速化する低出目構成が優秀 |
| 花 | 味方の出目上げ | 出目7の覚醒で出目上げを支援。花・祝福サポートの中心だが、自力で盤面を作る編成では必要度が変わる |
| 整列 | ダメージ強化 | 主力や対エリート火力を補助できる。強化を当てる方向と配置が重要 |
| 光 | 攻撃速度支援 | 捕食などの遅い主力を高速化。攻撃回数が重要なダイスとの相性がよい |
| 共鳴 | 同じ出目への速度支援 | 低出目編成やアリーナで活躍。覚醒後は出目を問わず強化できる |
| スイッチ | 配置調整 | 主力と支援ダイスの位置を整えられる。交換後の速度強化やクールタイム無視も優秀 |
| 空虚 | 即死による敵処理 | アリーナの空虚・鉄甲編成で重要。即死対象や発動確率に制限があるため、ボス役とは分担が必要 |
| 執行 | スキル火力 | 高速攻撃するダイスと組み、執行の剣を連発できる。ハード攻略も狙えるが、編成の最適化には工夫が必要 |
| 魔弾 | 序盤火力・盤面展開 | 合成時に出目1の魔弾を生む専用効果が優秀。一方、増やしすぎると盤面が詰まりやすい |
捕食はノーマル周回なら高評価
総合ではBですが、ノーマル周回に用途を絞ると捕食の実用性は高くなります。
捕食自身の育成と必要な専用効果を整え、光・共鳴で攻撃速度を確保することで、低出目でも周回用の盤面を作れます。高出目作りを繰り返す負担が少ない点も魅力です。
執行は高速攻撃との組み合わせが重要
執行は、周囲のダイスの攻撃回数を利用して剣を発動します。風や陰陽などで攻撃回数を増やすと、本来の火力を引き出しやすくなります。
単体だけを見て評価するより、発動回数を稼ぐ相方とセットで考えたいダイスです。
空虚はアリーナで評価が上がる
空虚は即死で通常敵の処理を担当し、鉄甲はボス処理を担当します。
このように役割が分かれた編成では、総合Tier以上の働きを期待できます。アリーナ向けの育成を考える場合、協力重視の順位だけで判断しないことが大切です。
Bランク
| ダイス | 主な役割 | 評価理由・注意点 |
|---|---|---|
| 歯車 | 連結による火力 | 隣接数を増やすと強化される分かりやすい主力。ギアセカンドへの超越前とは分けて評価 |
| 電気 | 連鎖攻撃 | 序盤から扱いやすく、集団処理に優れる。整列などの支援と合わせて進行しやすい |
| 破滅 | 盤面整理・特殊攻撃 | 出目減少と変換によって盤面の詰まりを緩和。低出目のギアセカンド編成と好相性 |
| 鉄甲 | ボス処理 | 空虚・鉄甲編成で活躍。アリーナでの用途が評価の中心 |
| 変異 | 通常攻撃の主力 | 弾丸ダメージの育成を生かし、ノーマル5000を狙える。変異と失敗作の扱いが重要 |
破滅は盤面作りを助ける性能が強い
破滅は攻撃効果だけでなく、出目を下げて別のダイスへ変わる性質が評価点です。
出目1では破滅が出現しない性質も、低出目の盤面を作る際に役立ちます。ギアセカンドをそろえたい構成では、Bランクだから不要とは言えない重要な補助役です。
初心者は電気から進める選択も有効
電気は連鎖攻撃で敵をまとめて処理でき、序盤の攻略に使いやすいダイスです。
最上位ダイスを使えるようになるまで、電気と整列などで進めながら育成を整える流れも実用的です。
Cランク
| ダイス | 主な役割 | 評価理由・注意点 |
|---|---|---|
| 陰陽 | 配置条件による強化 | 火力は高いが、縦横の列が崩れると性能が落ちる。盤面変更や破壊への弱さが課題 |
| 風 | 高速攻撃 | 単独の火力より、執行の発動回数を増やす補助役として価値がある |
| コンボ | 合成による火力成長 | 育成と操作が整えばノーマル5000を狙える。サポートダイスの専用効果と合成管理が必要 |
| 貪欲 | SP供給 | SPモンスターで資源を補える。SP供給やスコア狙いなど、採用目的が明確な編成向け |
| ネオン | 条件付き高火力 | 出目7を増やせばノーマル攻略が可能。個数管理や高出目作り、速度補強が課題 |
Cランクは「クリアできない」という意味ではありません。陰陽やコンボ、ネオンにはノーマル攻略の能力がありますが、同じ目標へ到達するまでの手間や、妨害に対する安定性で評価が下がっています。
また、風を執行と組み合わせるように、主力以外の役割で性能を生かすこともできます。
Dランク
| ダイス | 主な役割 | 評価が低めになる理由 |
|---|---|---|
| 鉱山 | SP生産 | SP獲得のために1枠を使う必要がある。ほかの供給手段が足りている構成では優先度が低い |
| 原子 | 割合ダメージ | 足止めと組み合わせる運用が中心で、素早く処理する周回構成では採用しにくい |
| 岩 | 進行妨害 | 足止めを生かす編成が必要。火力が足りている周回では時間が延びやすい |
| トゲ | 設置攻撃・押し戻し | 入口へ戻す効果はあるが、相性のよい編成と運用目的が必要 |
| 封印 | 敵の停止 | 攻略を支える足止めとして使えるが、高速周回では必要性が下がる |
| 火 | 範囲攻撃・火傷 | 単体性能では中盤以降の主力として伸ばしにくい。太陽への超越とは別評価 |
| 錬金 | ポーションによる強化 | 効果を付与する前のレベルアップが重要で、SPと合成タイミングの管理が難しい |
| 孤独 | 少数配置の高火力 | 空きマスを保つ運用が必要。高い一撃を持つが、高速の敵への安定性が課題 |
| 暴君 | 条件付きスキル火力 | 支援ダイスの準備や個数管理が必要。出目の入れ替えなどで盤面を崩されると弱い |
足止めが不要な周回では、岩や封印を入れるより火力や盤面作りへ枠を使ったほうが効率的な場合があります。一方、敵を処理する時間が足りない攻略では、足止めが役立つ場面もあります。
| ダイス | 主な役割 | 評価が低い理由 |
|---|---|---|
| 氷 | 減速・氷結 | 火力が足りている周回では敵の移動を遅らせ、所要時間が延びやすい |
| 狙撃 | 遠距離への大ダメージ | 中盤以降に倒し切れなくなると、連鎖撃破の強みを生かしにくい |
| ノコ刃 | 設置型攻撃 | 序盤の処理には使えるが、後半の主力火力として伸ばしにくい |
| 恐怖 | 短時間の硬直 | 足止め時間と編成枠の価値を比べると、優先する理由が弱くなりやすい |
| 毒 | 継続ダメージ | 敵を素早く倒す構成と比べ、後半の処理速度で不利になりやすい |
| 光線 | 継続照射による火力 | 攻撃対象がランダムで、優先したい敵を狙いにくい。編成全体で補う必要がある |
| 審判 | チャージ型の大ダメージ | 攻撃までの待ち時間があり、主力編成と比べて継続的な敵処理が難しい |
目的別に優先したいダイス
| 目的 | 優先候補 | 選び方 |
|---|---|---|
| ノーマルを楽に周回したい | ギアセカンド、捕食、太陽 | 盤面を作る手間と完成後の操作量を重視 |
| ハードの火力役を担当したい | ギアセカンド、太陽、執行 | 腐敗や速度支援、相方のサポートと合わせる |
| ハードのサポート役を担当したい | 祝福、花、召喚、適応、成長 | 出目上げと祝福を継続できる構成を作る |
| アリーナを重視したい | 空虚、鉄甲、光、共鳴 | 通常敵とボスの処理を分担する |
| 盤面が詰まりやすい | 適応、召喚、破滅 | 合成先やダイス供給、出目整理を補う |
| 妨害で負けやすい | バブル、スイッチ | 盤面の保護と配置の修復を重視 |
Tier表を使うときの注意点
上位ダイスだけを並べても強いデッキにはならない
主力火力、攻撃速度支援、合成補助、盤面保護など、必要な役割をそろえることが大切です。
例えば、捕食はAランクですが、光・共鳴・バブル・スイッチと組み合わせることで周回向けの構成になります。Bランクの破滅も、ギアセカンドの盤面作りでは重要な役割を持ちます。
総合順位より、使いたいデッキの完成を優先する
協力のハード攻略を重視した総合評価では、アリーナ特化やノーマル専用のダイスが低めに出ることがあります。
ノーマル周回が目的なら捕食、アリーナなら空虚・鉄甲、ハード支援なら花・祝福というように、用途に合わせて育成先を選びましょう。専用効果や支援役まで整えたデッキのほうが、上位ダイスだけを解放した状態より性能を発揮しやすくなります。















