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【ランダムダイス2】クリティカルダメージ上げデッキ構成の組み方・使い方まとめ

ランダムダイス2

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ランダムダイス2のクリティカルダメージは、攻撃時に一定確率で発生する赤色のダメージを強化するステータスです。

例えばクリティカルダメージが250%なら、クリティカル発生時に通常攻撃の2.5倍のダメージを与えられます。

クリティカルダメージを上げるには、まず「出目7」を達成してクリティカルスターを獲得することが重要です。

  • 初めて出目7を達成するとクリティカルスターを獲得
  • クリティカルスター1個につきクリティカルダメージが上昇
  • 協力・対戦の両方でそれぞれ5%上昇
  • 両方のスターを獲得すれば合計10%上昇

ホーム画面の星マーク周辺が両方とも光っていれば、協力と対戦の両方でクリティカルダメージが上昇している状態です。

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協力でクリティカルダメージを上げる方法

協力では、ダメージ役と出目上げ役を分担する方法が効率的です。

基本的には、

  • 成長のダイス
  • 召喚のダイス
  • クリティカルダメージを上げるためのダイス
  • ダメージを担当するダイス

などを組み合わせます。

特にフレンドなどと事前に役割を決めておけば、自分は出目7の作成に集中し、相方にダメージを任せることで効率よく周回できます。野良よりも意思疎通できる相手と組んだほうが周回効率を上げやすい構成です。

対戦でおすすめのクリティカルダメージデッキ

対戦では、魔弾のダイスをダメージ役として採用する構成が特に効率的です。

構成の軸は以下の通りです。

ダイス・要素 役割
成長のダイス 盤面のダイスを高目に育てる
召喚のダイス ダイスを大量に生成して盤面を回す
魔弾のダイス ダメージを担当しながら出目7作成を狙う
その他の枠 必要に応じてダメージ・補助を調整

魔弾のダイスをダメージ枠にすることで、単純に出目上げ専用のダイスを入れるのではなく、出目7を狙いながら敵を処理できます。

実際にこの構成では、5回程度の試行で4回出目7を達成できており、高い成功率が期待できる構成とされています。

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必須クラスの特性

この構成を使う場合、特性の解放状況も周回効率に大きく影響します。

成長のダイス

成長の特性は両方とも解放しておきたい要素です。

さらに、成長のダイス自体のレベルも可能な限り上げておくことが推奨されています。

召喚のダイス

召喚では、特に以下の特性が重要です。

  • 召喚合成ボーナス30%増加
  • 敵適用時のクールタイムをなくす特性

中でもクールタイムをなくす特性は非常に重要です。

クールタイムがあると出目7を作るまでの時間が長くなりますが、クールタイムをなくすことで召喚を連続して回せるようになり、出目7の作成効率が大幅に向上します。

魔弾のダイス

魔弾のダイスについては、出目ージを上げるための召喚関連特性を解放しておくことが重要です。

魔弾は単純な出目上げ役ではなく、ダメージも担当できるため、出目7を狙いながら戦闘を維持できるのが大きなメリットです。

実際の立ち回り

基本的な流れは「召喚して盤面を増やす → 合成して目を上げる → 成長で盤面を整理する → 出目7を作る」という流れです。

特に重要なのが、魔弾のダイスを積極的に合成して盤面を回していくことです。魔弾を利用すると、少ないSPでもダイスを次々と合成できるため、盤面が枯れにくくなります。その結果、出目7を狙うための試行回数を増やせます。

また、魔弾はダメージ役としても機能するため、高目の魔弾は簡単に消してしまわず、盤面のダメージ維持に利用するのがポイントです。

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合成するときの注意点

この構成では、単純に急いで合成するだけではなく「どの方向に合成するか」が重要です。

特に魔弾のダイスには、敵のダイスを持ってきて合成すると特性が機能しなくなるケースがあります。

そのため、

  • 魔弾を残すべきか確認する
  • 高目の魔弾を不用意に消さない
  • 合成方向を意識する
  • 必要な場合だけ敵のダイスを利用する

といった判断が必要になります。

出目7を作ることを最優先にする

この周回では、最終的な目的は高ダメージを出すことではなく、出目7をできるだけ短時間で作ることです。

そのため、盤面を完璧に整えようとしすぎるよりも、

  1. 召喚を回す
  2. ダイスを合成する
  3. 目を上げる
  4. 出目7候補を残す
  5. 出目7を完成させる

という流れを繰り返すことが重要です。

成長のダイスによるレベリングも盤面整理につながるため、出目7作成を後押しできます。

周回効率

この構成の大きなメリットは、1周あたりの時間が短いことです。

目安として1周3~5分程度で、出目7を作成できる可能性があります。

仮に3回に1回しか出目7を作れなかったとしても、約10分に1個のペースになります。従来のようにダメージ枠を重視して長時間耐久しながら出目7を狙う方法と比べても、試行回数を増やしやすいのが特徴です。

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